2023 에버랜드 컨텐츠 활용 현장체험학습 프로젝트 수업 /

교과 연계 현장체험학습 운영 계획안

타임 트래블 이스케이프(Time Travel Escape)

: 에버랜드에서 역사와 신화를 만나다!

1	프로젝트 수업 / 교과 연계 현장체험학습 개관

최근 디지털 대전환 시대가 도래하면서 메타버스(Metaverse), 인공지능(AI) 등 다양한 플랫폼을 활용한 수업 혁신 사례가 다양하게 이루어지고 있다. 특히 다양한 에듀테크 플랫폼과 연계한 게이미피케이션(Gamification) 수업은 현재 수업 현장에서 가장 화두가 되고 있으면서도, 미래 교육의 핵심 주제로 떠오르고 있는 수업 방식이다. 게이미피케이션 수업이란, 게임의 경쟁, 보상, 승리 등의 요소를 교육적으로 활용해 학습 효과를 높이고자하는 새로운 수업 방식 중에 하나다. 기존에 늘 부정적인 존재로, ‘시간 낭비’라는 지탄을 받아야만 했던 게임이 이제는 학생들의 흥미를 자극하면서도 학습의 효과성을 거둘 수 있는 주요한 매개체로서 부상하기 시작한 것이다. 이와 관련해 에버랜드는 문화체육관광부, 한국콘텐츠 진흥원과 함께 ‘2023 게임문화축제’를 개최하여 야외 방탈출 미션, 운동 결합, 오락실 등 우리 일상 속에서 쉽게 접할 수 있는 게임 매체를 통해 게임의 긍정적 효과를 확산하고 건전한 게임 문화 조성에 기여했다. 필자 뿐 아니라 게임문화축제에는 교사들도 상당 수 방문하여 게임을 체험하는 학생들의 반응을 살피고, 에버랜드에서 느낄 수 있었던 게임의 긍정적 사례를 교육에 접목하고자 연구를 진행하고 있다. 하지만 아무리 수업 내용과 컨텐츠가 우수하다고 하더라도 교실이라는 제한된 장소는 특정 프로젝트의 교육적 이상을 실현하는 데 협소할 뿐 아니라, 학생들은 학교라는 공간이 주는 익숙함의 늪에 빠져 흥미 유발의 지속성이 점점 짧아지고 있는 상황이다. 이를 고려해 아예 장소를 새롭게 바꾸어 게이미피케이션 수업을 진행하고자 노력하는 교사들도 있다. 특히 그 장소가 학생들에게 존재 자체만으로 무한한 설렘과 기대감을 불러일으키는 놀이공원이라면 더할 나위 없이 좋은 수업 장소가 될 것이다. 하지만 수업의 현실적 여건과 단위 학교의 상황 등으로 인해 매번 놀이공원에서 수업을 진행할 수는 없다. 따라서, 학교에서 매년 추진하는 놀이 공원 현장체험 학습과 교과를 연계하여 게이미피케이션 수업을 진행할 수 있는 모델이 있다면 단 한번의 기회만으로 학생들이 그저 놀고 즐기기만 했던 놀이 공원의 컨텐츠가 좋은 교수 학습 자료로 다시 태어날 수 있을 뿐 아니라, 학교에서 추진하는 진정한 현장체험‘학습’의 의미를 더욱 풍부하게 만들 수 있다. 실제로 양동희의 연구(2002)에 따르면 학생들은 어려서부터 부모님, 친척, 학교의 체험학습 장으로 놀이공원에 5번 이상 다녀왔음에도 불구하고 놀이기구가 만들어진 배경, 원리 등에 거의 관심이 없었으며 단지 스릴과 모험을 즐기기 위해, 스트레스 해소를 위해서만 다녀온 것으로 나타났다. 또한 짧은 기간 VTR자료, 사전실험, 현장체험 안내 자료 등의 학습을 통해 흥미위주, 스트레스 해소의 놀이공원 체험학습보다는 학습에 대한 흥미도가 증가하였으며 학습 내용을 이해하는 데 도움이 되었다고 분석했다.

양동희,「놀이공원에서의 체험학습을 통한 학습자의 탐구능력 향상 방안에 관한 연구」,공주대학교 교육학 석사학위논문, 공주대학교, 2002.

양동희, 위 논문, 2022, 33쪽.

이러한 필요성을 기반으로 구안된 타임 트래블 이스케이프 프로젝트 수업 모델은 역사 교과와 연계하여 에버랜드의 컨텐츠를 활용하는 현장체험학습에 기반을 두고 있다. 이는 학생들에게 유익한 학습 경험을 제공하면서도, 학생 친화적인 방식으로 학생들이 실현된 교육과정을 체감할 수 있도록 설계되었다. 본 모델은 디지털 대전환 시대에 맞게 온오프라인 메타버스∙GPS 수업 도구를 활용해 에버랜드 콘텐츠에 담긴 신화와 역사를 탐구함으로써 학생들의 역사적 상상력과 창의적 사고 역량을 함양하고 에버랜드 콘텐츠에 대한 이해도를 높이고자 하였다.

2	프로젝트 수업 / 교과 연계 현장체험학습의 흐름

사전 학습 Ⅰ(1~2/13)		사전 학습 Ⅱ(3~4/13)		사전 학습 Ⅲ(5~6/13)		사전 학습 Ⅳ(7~8/13)
▪ 고대 세계의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기 ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 팸플릿 제작	⇨	▪ 중세 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기 ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 웹사이트 제작	⇨	▪ 근세 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기 ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 홍보포스터 제작	⇨	▪ 근대 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기 ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 유튜브 컨텐츠 제작
에버랜드 현장체험학습 (9~12/13)		사후 정리(13/13)		활동 확산 및 일반화 (교내 연수)		활동 확산 및 일반화 (교외 연수)
▪ 타임 트래블 이스케이프 : 에버랜드 놀이 플랫폼(컨텐츠)의 역사와 신화를 알아보는 QR코드 & GPS 기반 방탈출 게임 현장 체험학습 진행 ▶ 고대~근대 시대순으로 반드시 미션을 해결해야하는 것은 아니며, 모둠별 토의에 따라 모둠별 전략을 수립하여 순서를 달리해 미션을 해결할 수 있다. ▶ QR코드, GPS 기반 미션을 모두 해결하고 인증샷을 패들렛에 등록한 후에 모둠원이 모두 모여 에버랜드 매직 트리 앞에 모여 모둠원이 미션 석세스를 외쳐야만 미션 수행 통과(완료)	⇨	▪ 타임 트래블 이스케이프 정리 활동 ▶ 방탈출 게임에 성공한 1~3순위 모둠의 우수 사례 발표회를 진행하여 학생들이 활동 내용을 되새겨보고 또래 교수를 활용해 학습 내용을 강화하도록 함. ▶ 현장체험학습 당시 에버랜드 컨텐츠와 역사 수업을 연계한 내용의 효과성을 검증하기 위해 사후 설문을 진행함. (사전 설문은 현장체험학습 이전 진행)		▪ 타임 트래블 이스케이프 현장 체험학습 수업 사례를 다른 학년 선생님들께도 확산하고 일반화하기 위해 교내 연수를 진행한다.		▪ 타임 트래블 이스케이프 현장 체험학습 수업 사례를 지역 사회(교육청, 공공 교육 기관 등)와 전국 선생님들을 대상으로 확산하고 일반화하기 위해 줌(ZOOM), 오프라인 연수를 활용해 교외 연수를 진행한다. ▪ 본 지원자가 대표를 맡고 있는 에듀테크 교사 연구회(450명의 전국 유·초·중·고등학교 교사 활동 중) 및 대학교 사범대학에 특강을 통해 예비 교사에게도 확산한다.

3	프로젝트 수업 / 교과 연계 현장체험학습 지도 계획

차시	교과	학습주제	중점 활동	비고
1∼2	역사	사전 학습 Ⅰ : 고대 세계의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기	▪ 고대 세계의 형성 배경에 신화와 역사가 있었음을 설명하고, 에게 문명과 지중해 문명의 비교를 통해 문명의 세계관을 이해한다. ▶ 그리스·로마 신화와 알렉산드로스 제국의 동서 융합 정책을 통해 에버랜드 놀이기구(레니의 마법학교, 님프 가든)에 반영된 다양한 신화·역사적 맥락을 확인하고, 과거로부터 오늘날까지 이어지는 사람들의 사상과 문화에 대해 이해한다. ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 팸플릿 제작	교실
3∼4		사전 학습 Ⅱ : 중세 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기	▪ 중세 시대의 전개 과정에서 나타난 역사적 특징을 설명하고, 중세의 신화 및 역사에 관련된 내용을 에버랜드 놀이기구와 연관지어 설명한다. ▶ 에버랜드 놀이기구 중『롤랑의 노래』, 『아서왕 이야기』등 중세의 기사 문학을 배경으로 탄생된 놀이 플랫폼을 찾아보고, 학생들에게 로얄 쥬빌리 캐로셀을 중심으로 중세 시대 마상(馬上) 경기와 기사들의 훈련 생황을 탐구한다. 17세기 프랑스 루이 14세가 궁전 정원에 설치한 회전목마를 살펴보며, 회전 목마의 역사를 로얄 쥬빌리 캐로셀과 연관짓는다. ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 웹사이트 제작	교실
5∼6		사전 학습 Ⅲ : 근세 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기	▪ 근세 시대의 전개 과정에서 나타난 역사적 특징을 설명하고, 중세의 신화 및 역사에 관련된 내용을 에버랜드 놀이기구와 연관지어 설명한다. ▶ 근세 베네치아 공화국의 카니발 축제와 에버랜드 카니발 광장의 관련성을 탐구하고, 에버랜드 피터팬 콜럼버스 대탐험, 신항로 개척과의 관련성을 분석한다. 에버랜드 허리케인의 명칭이 도미니카 공화국의 언어에서 유래되었음을 이해하고, 매직 쿠키 하우스가 그림 형제의 <헨젤과 그레텔>을 배경으로 하고 있음을 파악한다. ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 홍보포스터 제작	교실
7∼8		사전 학습 Ⅳ : 근대 시대의 신화∙역사와 에버랜드 컨텐츠 연관짓기	▪ 근세 시대의 전개 과정에서 나타난 역사적 특징을 설명하고, 중세의 신화 및 역사에 관련된 내용을 에버랜드 놀이기구와 연관지어 설명한다. ▶ 에버랜드 놀이기구 나는 코끼리, 비룡열차를 국민국가의 발전에 따른 서커스 문화 조성 등 국민 여가 시설 확충의 역사와 연관짓고, 챔피온쉽 로데오를 미국 남북전쟁 이후 나타난 서부 개척과 관련지어 설명한다. 또한 1970년대 대중문화와 렛츠 트위스트와의 관련성을 중심으로 탐구한다. ▶ 1차시 강의식 설명, 2차시 모둠별 유튜브 콘텐츠 제작	교실
9∼12		타임 트래블 이스케이프 : 에버랜드 놀이 플랫폼의 역사와 신화를 알아보는 QR코드 & GPS 기반 방탈출 게임 현장체험학습	<고대 시대 역사와 신화 미션> ▪ 에버랜드 놀이 플랫폼 레니의 마법학교, 님프 가든에 반영된 고대 그리스·로마 제국의 신화적 세계관과 아리스토텔레스의 4원소설에 관련된 QR코드, GPS 기반 미션을 해결한다. ※ 해당 미션은 레니의 마법학교 탑승 후 님프 가든에 있는 문제를 해결해야만 통과할 수 있다. <중세 시대 역사와 신화 미션> ▪ 에버랜드 놀이 플랫폼 로얄 쥬빌리 캐로셀에 반영된 중세 기사 문학과 기사도 문화에 관련된 QR코드, GPS 기반 미션을 해결한다. ※ 해당 미션은 로얄 쥬빌리 캐로셀에 모둠원이 모두 탑승한 후, 인증샷을 메타버스 패들렛에 등록한 후 문제를 해결해야만 통과할 수 있다. <근세 시대 역사와 신화 미션> ▪ 에버랜드 놀이 플랫폼 카니발 광장, 피터팬, 매직 쿠키 하우스, 허리케인, 콜럼버스 대탐험에 반영된 신항로 개척기 근세의 문화에 관련된 QR코드, GPS 기반 미션을 해결한다. ※ 해당 미션은 피터팬, 허리케인, 콜럼버스 대탐험 중 1개의 놀이기구를 탑승한 뒤 메타버스 패들렛에 모둠의 인증샷을 등록하고, 카니발 광장과 매직 쿠키 하우스 중 1개의 플랫폼에서 모둠의 시그니처 포즈를 취한 모습을 메타버스 패들렛에 등록하고 문제를 해결해야만 통과할 수 있다. <근대 시대 역사와 신화 미션> ▪ 에버랜드 놀이 플랫폼 나는 코끼리, 비룡 열차, 렛츠 트위스트, 챔피온쉽 로데오에 반영된 근대 시기의 역사와 문화에 대한 QR코드, GPS 기반 미션을 해결한다. ※ 해당 미션은 나는 코끼리, 비룡 열차, 렛츠 트위스트, 챔피온쉽 로데오 중 2개의 놀이기구를 탑승한 뒤 메타버스 패들렛에 모둠의 인증샷을 등록하고 문제를 해결해야만 통과할 수 있다.	에버랜드
13		사후 정리	▪ 타임 트래블 이스케이프 현장체험 활동에 대한 사후 정리 및 소감 공유 활동을 진행한다. ▶ 방탈출 게임에 성공한 1~3순위 모둠의 우수 사례 발표회를 진행하여 학생들이 활동 내용을 되새겨보고 또래 교수를 활용해 학습 내용을 강화하도록 한다. 1~3순위 모둠의 우수 사례는 학생들의 동의를 구해 유튜브로 녹화하여 게시함으로써 타임 트래블 이스케이프 수업 사례의 확산 및 홍보로 연결되도록 유도한다. ▶ 현장체험학습 당시 에버랜드 컨텐츠와 역사 수업을 연계한 내용의 효과성을 검증하기 위해 사후 설문을 진행한다. 설문은 양적 설문과 질적 설문으로 나누어, 사전 설문과 사후 설문을 대응 표본 t검증을 통해 통계적으로 의미를 분석하여 신뢰성과 타당성을 높인다. (사전 설문은 현장체험학습 이전 진행)	교실

4	지도상의 유의점

1. 수업 진행 시 전반적인 유의사항

1) 교사는 학급별 인원과 규모에 따라 학습 형태를 변형하여 진행할 수 있다. 학생 수가 적을수록 2~3명의 소집단을 구성하여 진행할 수 있으며, 학생 수가 많을수록 5~6명의 모둠을 구성하여 사전 협동학습을 진행할 수 있다. 해당 학급의 인원과 규모, 조퇴·지각·결석생을 고려하여 사전 학습을 온라인 과제 형태로 부여하여 개별로 진행하고 현장체험학습에 참여하도록 유도할 수 있다.

2) 현재 여전히 유행하고 있는 독감, 백일해, 코로나 바이러스 상황을 고려하여 활동지 및 도구를 배부할 때 역사이끔이(모둠장)로 하여금 각 모둠이 방역 수칙을 준수할 수 있도록 모둠에 돌아가 강조하도록 안내한다. 각 차시에 필요한 활동재료 및 도구는 사전에 배부하고 모둠활동 시 학생들이 교육 상 목적에 불필요한 접촉을 하지 않도록 지도한다.

3) 학생들이 모둠별 활동 시간이 종료된 후에도 활동을 마무리하지 못했으면 쉬는 시간을 활용하여 활동을 완수할 수 있도록 추가적인 시간을 부여할 수 있으나, 수업의 전체적인 구조나 전개를 고려하여 가급적 시간 안에 마무리할 수 있도록 지도한다. 시간이 지났음에도 사전 학습 활동을 마무리하지 못한 모둠이 있다면 완성한 부분까지만 기록하고 부족한 부분이 무엇이었는지, 활동 상 어려운 점이 무엇이었는지 되돌아보고 모둠 성찰록을

제출하도록 안내하고 이를 과정 중심 평가(수행평가 중 수업 태도 점수)에 긍정적으로 반영할 것임을 안내한다.

2. 수업 모델 활용 시 참고 및 유의사항

1) 활동을 하는 도중 학생들이 해당 수업 시간에 진행한 에버랜드 컨텐츠 속 역사·신화 외에도 에버랜드 컨텐츠에 담긴 과학적 원리와 운영 방식에 대한 질문을 하는 경우가 있는데, 보다 폭 넓은 이해를 위해 학생들이 직접 해당 자료를 검색하고 찾아보도록 함. 모둠별 협력을 통해 궁금한 부분에 대한 정보를 찾아봄으로써 비판적 사고 능력 및 자료 분석 능력을 함양할 수 있으며, 에버랜드 컨텐츠에 대한 다각적 이해 뿐 아니라 간학문적·다학문적 접근을 통해 에버랜드 현장체험학습 당시 더 풍부한 교과 연계 지식을 체감할 수 있기 때문임.

2) 교육과정 재구성 및 재구조화 측면에서 교사가 수업 시간에 가르친 내용이 학습 내용의 전부가 아니라, 학생들이 창의적 사고를 기반으로 주도적으로 질문하고 탐구하고 결론에 이르는 탐구 과정이 ‘실현된 교육과정’을 만들 수 있다고 생각하며, 학생들이 에버랜드 컨텐츠에 반영된 역사·신화를 더욱 심도 있게 이해하고 과학, 기술 등 다른 영역으로 의미를 확장하며 창의력이 충분히 발휘될 수 있는 기회를 부여하는 것이 중요하다고 생각함.

5	에버랜드 현장체험학습 차시 수업 계획안

일시	2024. 6.	장소	레니의 마법 학교, 님프 가든, 로얄 쥬빌리 캐로셀, 카니발 광장, 피터팬, 매직 쿠키 하우스, 허리케인, 콜럼버스 대탐험, 나는 코끼리, 비룡 열차, 렛츠 트위스트, 챔피온쉽 로데오	대상	중학교 1~3학년
연계 교과	역사			운영 차시	9~12 / 13
교과별 학습 주제	교과	학습주제
	역사	에버랜드 컨텐츠에 반영된 고대 시대 역사와 신화 미션 해결하기
		에버랜드 컨텐츠에 반영된 중세 시대 역사와 신화 미션 해결하기
		에버랜드 컨텐츠에 반영된 근세 시대 역사와 신화 미션 해결하기
		에버랜드 컨텐츠에 반영된 근대 시대 역사와 신화 미션 해결하기
학습 목표	에버랜드 컨텐츠에 반영된 고대∼근대 역사·신화 콘텐츠를 파악하고 현장체험학습의 의미를 이해한다. 모둠별 협력을 통해 타임 트래블 이스케이프 활동을 2시간 30분 이내에 성공한다. 놀이 기구가 단순한 유흥거리라는 인식을 넘어, 교육적 컨텐츠로 활용될 수 있음을 이해한다.

학습 단계

학습 과정

교수・학습 활동

※ 최근의 교수·학습안 트렌드는 교수 활동과 학습 활동을 구분하지 않고 흐름이 드러나도록 자연스럽게 작성하는 것이 추세이므로 하나로 합쳐 작성하였음

시간

평가

자료(□)

유의점(※)

도입

인원

점검

및

안전

교육

▪ 교사는 에버랜드 입구 앞에서 학생들의 인원을 점검하고, 타임 트래블 이스케이프 활동에 앞서 안전 교육을 진행한다.

- 안전 교육의 요소에는 에버랜드 컨텐츠 이용 시 물리적 안전 주의사항 뿐 아니라 컨텐츠 이용 시 배려, 성인지 감수성 교육 등 포괄적이고 실질적인 안전교육으로 진행하며, 학교에서 강조한 내용이라고 하더라도 학생들이 주의할 수 있도록 다시 한 번 강조한다.

5‘

-

□ 활동지, 안내자료

전시

학습

확인

및

동기

유발

전시 학습 복습하기

- 교사는 학생들이 이전 차시에 학습한 에버랜드 컨텐츠에 반영된 다양한 세계사 학습 요소와 신화 내용을 상기할 수 있도록 전시학습을 진행한다.

∙ 교사 : “타임 트래블 이스케이프 활동에 앞서 지난 시간에 살펴본 에버랜드 컨텐츠 중 기억에 남는 것을 공유해볼까요?”

∙ 학생 : “저는 로얄 쥬빌리 캐로셀이 가장 기억에 남아요! 프랑스의 절대왕정을 이룩한 루이 14세 때부터 궁전 정원에 회전 목마가 있었다는 사실도 놀라운데, 그게 놀이 뿐 아니라 군사 훈련에 쓰였다는 것도 신기했어요. 이번에 로얄 쥬빌리 캐로셀을 타면서 루이14세의 기분을 느껴보고 싶어요.”

∙ 교사 : “네, 다른 학생들도 이야기 해볼까요?”

동기유발 : 타임 트래블 이스케이프 방탈출 게임의 승리 조건 설명

- 교사는 학생들이 이번 타임 트래블 이스케이프 방탈출 게임을 진행할 때 활용할 온오프라인 연계 메타버스·NFT 플랫폼 라포라포(Rapo Rapo)와 메타버스·GPS 플랫폼 로드런(Road Run) 플랫폼의 주요 특징과 기능을 소개하고, 게임의 승리 조건에 대해 언급한다.

참고자료 별첨

[자료 1] 타임 트래블 이스케이프 승리 조건 안내

10‘

-

□ 활동지, 안내자료, 스마트폰

전개

타임 트래블이스

케이프

Part 1.

QR코드

미션

타임 트래블 이스케이프 Part 1. QR코드 미션 수행하기

- 교사는 학생들의 모둠 편성을 다시 한 번 확인하고, 공정한 게임을 위해 경적 소리와 동시에 스타트 버튼을 눌러 게임을 시작한다.

- 학생들은 경적 소리와 함께 모둠별로 협력하여 게임을 시작하되, 모둠별 전략 토의를 통해 어떤 시대부터 골라서 진행할지 판단한다.

참고자료 별첨

[자료 2] 타임 트래블 이스케이프 미션 지도

참고자료 별첨

[자료 3] 출제 문제 예시

- 교사는 학생들이 모둠별 전략 토의 결과에 따라 바로 미션을 수행하도록 지도하며, 미션 수행 간 모둠 간 불필요한 잡음이 없도록 단순히 경쟁의 논리가 아닌 에버랜드 현장체험학습을 통해 모둠 내, 모둠 간 협력을 도모함으로써 공동체 역량과 의사소통역량을 키우는 데 궁극적인 목적이 있음을 지도한다.

- 학생들은 교사의 지도에 맞추어 모둠 내 협동을 통해 메타버스·NFT 플랫폼 라포라포로 접속해 QR코드 미션을 해결한다. 또한 모둠별 놀이기구 탑승 인증샷을 메타버스 패들렛에 올려 시간과 기록을 공증(公證)한다.

[자료 4] 메타버스 패들렛 활용 인증샷 예시

- 교사는 QR코드 미션을 모두 수행한 모둠에 대해 Part 2. GPS 기반 미션을 진행하도록 안내한다. 교사는 중앙 컨트롤 센터(매직 트리)에서 실시간 SNS 연락망과 패들렛 게시물 업데이트 상황을 황인하고 학생들의 미션 수행 상황을 점검하며, 당일 모둠원의 지각·조퇴·결석 등으로 모둠 내의 역량 활용이 부족하거나 미션을 진행하는 데 어려움이 있다고 판단될 경우, 전체적인 게임의 경쟁 시스템을 저해하지 않는 선에서 스캐폴딩(Scaffording)을 제공하여 학생들의 학습 동기를 촉진 및 유지시킨다.

150‘

실시간

SNS

소통망

및

패들렛

□ 활동지, 안내자료, 스마트폰

※ 교사는 학생들이 활동 간 카메라로 불필요한 촬영을 하거나, 촬영으로 초상권 침해 문제가 발생하지 않도록 안내한다.

※ 스마트폰 자체의 오류에 의해 QR코드 및 GPS 기능 인식이 안되는 경우 사전에 구비한 대여용 태블릿을 지급하여 활동에 지장이 없도록 한다.

	타임 트래블 이스 케이프 Part 2. GPS 미션	타임 트래블 이스케이프 Part 2. GPS 미션 수행하기 - 교사는 Part 1. 미션을 모두 수행한 학생들에 한해 Part 2. 미션을 수행하도록 안내한다. - 학생들은 실시간 SNS 소통망 인증과 패들렛 인증 절차를 통해 교사에게 확인을 받은 후, Part 2. GPS 미션 수행으로 돌입한다. [자료 5] GPS 퀴즈 등록 화면 - 학생들은 모둠별 협력을 통해 에버랜드 컨텐츠 레니의 마법 학교, 님프 가든, 로얄 쥬빌리 캐로셀, 카니발 광장, 피터팬, 매직 쿠키 하우스, 허리케인, 콜럼버스 대탐험, 나는 코끼리, 비룡 열차, 렛츠 트위스트, 챔피온쉽 로데오에 해당하는 GPS 퀴즈를 해결한다. [자료 6] 학생들의 GPS 문제 해결 장면 예시 - Part 2. GPS 미션까지 모두 완료한 학생들은 패들렛 업로드에 누락된 부분이 없는 지 다시 한 번 확인하고, 중앙 컨트롤 센터가 위치한 매직 트리 앞으로 모여 동시에 “미션 석세스(Mission Success)!”를 외치며 최종 게임을 완료한다.
정리	정리 및 차시 예고	정리 및 차시 예고 - 교사는 최종 게임 순위를 발표하고, 구체적인 자료 공증을 통해 본 평가가 객관적인 자료에 의해 이루어졌음을 안내한다. - 교사는 쉐어 서클(Share Circle)을 통해 학생들의 소감 공유 기회를 간단하게 갖고, 버스 탑승을 위한 인원 점검을 실시한다. 추후 차시 예고를 통해 학생들이 타임 트래블 이스케이프 활동을 되돌아볼 기회를 제공한다,	10‘	관찰 평가

[평가계획] 전개 활동

수행 과제 및 평가 기준	수행 과제	미션명 「타임 트래블 이스케이프(Time Travel Escape)」 : 제한 시간(2시간 30분) 안에 모든 미션을 해결하고 가장 먼저 에버랜드 매직트리 앞으로 모여 모둠원이 동시에 ‘미션 석세스(Mission Success)!’를 외쳐라!
	평가 기준	상	모둠원이 협력하여 모든 미션을 2시간 30분 이내에 해결하고 에버랜드 매직트리 앞으로 모여 미션 석세스를 외쳤으며, 종합 방탈출 결과에서 1∼3등을 기록하였다.
		중	미션 해결을 하는데 2시간 30분∼3시간이 소요되었거나, 종합 방탈출 결과에서 4∼6등을 기록하였다.
		하	미션 해결을 하는데 3시간 이상 소요되었거나, 종합 방탈출 결과에서 7등 이상을 기록하였다.

※ 본 평가는 학생들의 버스 탑승 및 이동 시간을 고려하여 도입 및 정리는 교사의 관찰 평가로만 진행하며, 주요 활동은 전개 부분에 대해서 집중적으로 평가를 진행함.

6	활동 자료

1. 학생 안내 자료                                       ※ 교사 안내 자료(PPT)는 별첨함

2. 참고 문헌

- 양승훈·최문용·김민철, 「테마파크 쇼 이벤트의 스토리텔링 분석」, 『호텔관광연구』제11권 4호, 한국호텔관광학회, 2009.

- 최정수, 「테마파크 에버랜드의 혁신시스템」, 『한국경제지리학회지』제5권 2호, 한국경제지리학회, 2002.

- 윤희진·김영민, 「메타버스 조경 공간의 이용자 경험 분석 – 메타 에버랜드를 중심으로 -」, 『한국조경학회지』제51권 4호, 한국조경학회, 2023.

- 이민희·한혜원, 「방탈출 게임의 관습성과 유형 연구」, 『한국컴퓨터게임학회논문지』제30권 4호, 한국컴퓨터게임학회, 2017.

- 양동희,「놀이공원에서의 체험학습을 통한 학습자의 탐구능력 향상 방안에 관한 연구」,공주대학교 교육학 석사학위논문, 주대학교, 2002.